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合戦について思う

はい、ネコ好きです。

 信onな話

某ブログの記事。合戦について色々と修正案が書いてある記事を読んだ。

 うん、納得する。

 昔は合戦というコンテンツが最終目標な場所だった。

 合戦で活躍するために育成した。武将を落とせる徒党は憧れであり、

「いつかは、国のエースに」

と、育成に頑張った時代。

しかし、現在はその合戦ですら育成の場所になりつつある。

 本来、合戦場というものは、日頃育成したキャラを披露する場所だったはず。

それが検分という成長要素が追加になり、本来の合戦の姿を失いつつある。

 合戦自体の仕様も問題がある。

 特に大決戦は、今は色々な戦法が確立され、武将を倒さず、ひたすら赤N狩りで戦果を稼ぐ方法が主流。
これでは、普段やっているポイント狩りとさほど変わらない。

そもそも、大決戦が導入された目的は、劣勢でも大決戦に勝てば、その合戦自体は勝利出来るというものだった。
陣取り戦で人数的に常に劣勢でも、決戦さえ勝てば勝利できる。そんなコンセプトだから、再出撃させた方が戦果が多く入る設定なのだろう。

 しかし、鯖統合になり、勝敗は総戦果で決まるようになった。大決戦での勝利も意味が無くなったのに、運営は仕様を直そうとしない。陣取り戦とはまた違う雰囲気の決戦は好きなのだが、このままでは勿体ない気がする。

 鳳凰の章から鯖統合。今の現状を見ると、やはり失敗だろう。

 原因としては、やはり、結果的に人数が勝負の合戦になってしまったこと。数が多い方が強いのは当たり前なんだど、それが急激に増えすぎたことが問題だと思う。

 統合前でも人数差の問題はあったけれど、それなりにやることはあったし、楽しめてたと思う。
しかし統合後はその人数差があまりにも圧倒しすぎて、多い方は多すぎてやることが無くなり、ひたすらN狩りの検分貯め。少ない方はやることは沢山あるけど、それを人数差でやれない状況。これにより参加しても面白くないと、参加人数が減っていく悪循環だと思う。

 今の合戦は、結局、検分を貯めるゲームになってると思う。なかには全く気にせずやってる人もいるだろう。

 私が思うことは、やはり検分の廃止。これには賛否両論あると思うが、本来の合戦の姿に戻すには、育成要素は必要ないと思う。合戦の報酬なんて、掲示板に載る、絵巻が埋まったくらいの自己満足でいい。

 日々の育成の成果を試す、防衛が好きな人、兵站が好きな人、修理や転生などのサポートが好きな人。
 人それぞれが色々な目的で参加する合戦。

 誰もが参加できる、でも、敷居が高い場所。

 これが本来の合戦の姿だと、私は思う。

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Tag:信onな話  Trackback:0 comment:6 

Comment

初柴清 URL|大決戦について
#- 2012.10.31 Wed07:33
どうも、はじめまして。

記事を拝読しました。
概ねうなずけるのですが、気になるところが一点あります。

確かに初期の大決戦は、人数差があっても逆転できるよう、大決戦の結果次第でその週の合戦結果が決まるという時期もありました。(厳密に言うと少し違うのですが、説明が長くなるのでこう言いきっています)。

これが何をもたらしたかというと、陣取り戦の空洞化、つまり陣取り戦から人がいなくなりました。

陣取り戦でいくら頑張っても大決戦でひっくり返されるなら、陣取り戦に行く意味ないよね、ということです。

合戦仕様はいじるのがなかなか難しいようなので、コーエーさんには慎重に検討してもらいたいところですね。
アクア URL|
#- 2012.10.31 Wed10:29
こんにちは~はじめまして

合戦問題記事はかなり出てる今日ですが
信オンが崩れた全ての原因ですね

過去にもそうですが光栄の一番の駄目な所
間違えを正さない所ですかね

まず覚醒導入ですね、これは光栄側も失敗だったと認識しているはず、ユーザーも大多数の方が思っているはず

企業として導入後やっぱり失敗なのでとは言えないと思うし
覚醒撤廃とはいかないと思いますが、早期にうちなら
覚醒出来る技能は何個までとか制限掛けれたはずですね

それをしないで、失敗のまま何とかしようとする
外れた道のまま何とかしようとする所に原因があると思う
その外れた道、いわいる覚醒導入、これを何とかしようとしたのが
現在の合戦です
ここを育成の場にしてしまった

過去信オンにも大多数の方が存在した時代がありましたが
今と大きな違いは、合戦に参加したいから育成をしてキャラ強化をした

現在はキャラを強くするために合戦に行く
エンドコンテンツが合戦だったものが、現在はキャラになっている事だと思ってます
ただ強くするだけ、その先には最新ダンジョンしかないんですよ
合戦と違い日々色々変わるわけでもなく、転生インしながら攻略して、神秘石も取引出来るわけだから、数回攻略すれば飽きるんです

信オンに参加してくる方ほとんど合戦コンテンツで参加してくると思うし、無論合戦だけが楽しみなんだって方が多かったがずだが

その合戦というエンドコンテンツを崩壊させてしまった姿が今の
信オンの世界だと私はそう思っています

長く外れた道を歩み過ぎた現在の合戦
どう修正したら良いか、素人の私にはわかるすべもなく
ただ衰弱していく信オンを見ているしかありません

やる事なす事悪循環で、まるで小さな雪だるまを転がして大きく膨らんだ失敗と言う雪だるま、これはユーザ私たちの要望等もあるし
原因はあると思うしまた弱気になって意見を聞きすぎた開発の原因でもあると思います

今回の10h記念BOXですか、先は短いと感じてしまったのは私だけでしょうか?

長文失礼しました
しのじ URL|
#- 2012.10.31 Wed12:00
こんにちわー
私は検分はあってよかったと思いますね。
一番稼げる所が合戦であれば、積極的に合戦起こそうとし、育てる目的であれ合戦に足を運ぶ人もいるでしょう。
合戦で頑張る人ほど成長が遅れるというのは、どうかと思います。
あとは徒党をソロで止めるなど、地味な活動にも検分入ったりするといいんですけどね。
あと取り合いがないほど湧く、タイマン専用武将とかでてきたらおもしろいかなw

とはいえ統合合戦はちょっと失敗しましたかな。
ずっと引退しないだろって思えるくらいの人でも、いなくなったりしましたからね。
大人数での合戦にも少人数同士の合戦にもいいとこはあるので、日によって鯖別だったり、日曜日は全鯖統合合戦にするなどすれば良かったかもですね。

決戦は難しいところですが、コーエーさんも何も考えてないわけではないでしょう。
おそらくソロが徒党止めしかやることがないのが問題視され、今の仕様になったのかと。
決戦の仕様は3種類ありましたね。
士気でも大名落ちる時代:
長所 武将と一緒に戦っているという感じがあり、雰囲気がおもしろい。個人的にはこれが良い。
短所 栄誉のことで、対人徒党の重要性強すぎ。武将間の相性があり、元からかなり不利な場合も。

徒党で大名落とし時代:
長所 強い武将徒党組めれば、英雄になれる。国の団結感は一番高まる。
短所 ソロの仕事はひたすら死に続ける徒党止めのみ。大名の強さで大きな差が発生する。

現在:
長所 ソロが直接戦果で勝敗に貢献できる。確かに対人、武将、N狩りのバランスは一番いい。
短所 3時間延々N狩りがきつい人にはきつい。好きなように武将と戦えない。

さあどれが一番いいでしょう、、いや4つ目の仕様が必要か。







アメショ URL|初柴清さんへ
#- 2012.10.31 Wed20:20
 はじめまして^^

 確かに、陣取り戦は、まさに消化試合のようでしたね。

 合戦での調整は難しいですが、運営には頑張ってもらいたいですね。

 コメントありがとう^^
アメショ URL|アクアさんへ
#- 2012.10.31 Wed20:27
 はじめまして^^

 丁寧なコメントありがとうございました^^

 アクアさんの言う通り、今の仕様となったのは、運営と、私達ユーザーのせいでもあります。
 ユーザーの声というものは、所詮、自分たちが美味しい思いをしたいからなんだと思います。
運営側も、ゲームを良くする意見とダメにする意見の見極めが出来なかったんだと思います。

 記念box、なかなかの人気らしいですw 私は買いませんけどね。

 コメントありがとうございました^^

 
アメショ URL|しのじさんへ
#- 2012.10.31 Wed20:44
 おぉ、しのじさん!こんにちは^^

 検分に関しては、意見が分かれるところですが、しのじさんのコメントで、それも一理あるなと思いました。
あとはその人達が、育成が終わった後も、合戦に足を運んでくれれば、嬉しいのですが。

 決戦に関しては、武将の相性を無くして、徒党で士気を削りながら…っていうのはどうでしょ?
もちろん、変な戦果の仕様は無くしてw

 コメントありがとうございました^^
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